P-Pokemon > Pokémon Rubis et Pokémon Saphir : La maison des pièges

La maison des pièges

Oú la trouver : La maison des pièges se trouve entre la route 103 et 110

Description : C’est ici que vit LE MAITRE DES PIEGES, pour chaque badges obtenu il vous proposera un défi avec une récompense à la clef, mais avant cela il faut le trouver à chaque fois car il se cache.

Les récompenses : Voici la liste des récompenses que l’on obtient à la fin de chaque défis.

Défi n°1 : SUPER BONBON
Défi n°2 : CHRONO BALL
Défi n°3 : PIERRE DUR

Défi n°4 : BOULE FUMEE
Défi n°5 : CT 12
Défi n°6 : AIMANT
Défi n°7 : PP MAX
Défi n°8
: TENTE BLEUE (version saphir) ou TENTE ROUGE (version rubis)

Déclencher les défis : Pour déclencher les défis, il faut appuyer sur le bouton A devant un objet spécial, LE MAITRE DES PIEGE sortira de sa cachette et ouvrira la porte des défis.

Important : Dans chaque défis il faudra prendre le parchemin et battre tous le monde.

Objets à activer :

Défi n°1 : Verre sur la table
Défi n°2 : Plante de droite
Défi n°3 : Tiroirs de la commode

Défi n°4 : Fenêtre de gauche
Défi n°5 : Plante de gauche
Défi n°6 : Coté droit de la vitrine
Défi n°7 : Fenêtre de droite
Défi n°8
: Coussin en bas à gauche de la table

Liste des défits :

Défi n°1 :

Ce premier défi est facile, il suffit de couper les buissons et passer la porte au fond. Dans ce défi il y a une LETTRE ORANJ à ramasser et bien sur le SUPER BONBON à la fin du défi.

Défi n°2 :

Ce second défi est plus difficile car il faut défier tous les dresseurs pour pouvoir activer les interrupteurs qui débloquent les passages. Dans ce défi il y à une LETTRE VAGUE et une LETTRE PORT à ramasser puis la CHRONO BALL à la fin du défi.

Défi n°3 :

Ce défi est assez dur, il s’agit de bien utiliser son bon sens, il y a des paravents et des interrupteurs qui les ouvrent ou qui les ferment, si un interrupteur ouvre les paravents rouge il fermera les paravents bleu et inversement. Il faut faire attention à ne pas vous trompez car vous ne pouvez pas passer une seconde fois sur le même interrupteur. Dans ce défi il y a une LETTRE BOIS et OMBRE. A la fin du défi vous obtiendrez une PIERRE DUR.

Défi n°4 :

Dans ce défi il faut pousser des pierres mais prudemment car sinon il faudra tout recommencer. Ici il y a une LETTRE MECA et la BOULE FUMEE a la fin du défi.

Défi n°5 :

Ce défi est simple, il suffit de répondre aux questions posées par les robots, prendre le parchemin et passer la porte, mais à la moindre erreur il faut tout recommencer, l’astuce est de sauvegarder après chaque questions correct pour éviter de recommencer. A la fin du défi vous obtiendrez la CT 12.

Défi n°6 :

Ce défi est un casse-tête, il faut avoir une bonne logique, réfléchissez bien avant de pousser chaque leviers. Il y a une LETTRE BRILL dans cette pièce et à la fin du défi vous obtiendrez un AIMENT.

Défi n°7 :

Ce défi est du même type que l’arène d’ ALGATIA, il faut pousser les leviers dans le bon sens et bien regarder la position des flèches. Dans cette pièce il y a une LETTRE TROPI et bien sur le PP MAX à la fin du défi.

Défi n°8 :

Vous voici enfin au dernier défi, ici il faut glisser sur le sol ciré pour atteindre la porte et le parchemin. Dans cette salle il y a une LETTRE BULLE et pour finir une TENTE BLEUE ou ROUGE selon la version pokémon que vous avez choisis.

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