P-Pokemon > Pokémon Bleu et Rouge Solution complète : badge marais

Badge Marais

==> 6ème Badge

1. Casino

La partie souterraine est le repère de la Team Rocket. Pas étonnant donc que les membres de la Team pullule à tous les étages. Comme dit le proverbe, "combats tu remporteras, expériences et pépettes tu gagneras" : n'hésitez donc pas a vous jeter à corps perdu dans la bataille, ce sera bénéfique tant pour vos monstres que pour votre compte en banque. Pour rejoindre le chef du gang, il vous faudra trouver la clef de l'ascenseur. Celle-ci se trouve au quatrième sous-sol. Pour y parvenir, descendez jusqu'au troisième sous-sol. Il vous faut maintenant vous frayer un chemin dans ce labyrinthe de tapis roulants. Entrez et suivez les instructions : gauche, bas, tapis roulant de gauche, bas, tapis vers la droite, gauche, bas, gauche, bas, empruntez le tapis qui est au dessus, bas. Vous devriez normalement tomber sur un Rocket prêt à en découdre. Si vous vous êtes trompé, réitérez le parcours sur les tapis depuis le début. Après ce combat descendez vers le sud, puis vers la droite, remontez et empruntez les escaliers. Vous voilà au quatrième sous-sol. Dans la salle en haut à gauche se trouve un Rocket, battez-le. Une Pokeball contenant la clef apparaîtra alors. Retournez sur vos pas jusqu'au deuxième sous-sol. Vous devez à nouveau traverser une série de tapis roulants, plus complexes cette fois, pour vous rendre jusqu'à l'ascenseur. Sur les deux tapis qui s'offrent à vous, prenez celui du bas, puis à gauche, bas, et empruntez le tapis à droite. Continuez le tapis à droite, puis vers le bas. Vous voilà entouré de tapis : prenez celui de droite. Empruntez maintenant le tapis de gauche, enfin droite, puis bas. Vous voilà a nouveau face à deux tapis : prenez celui du dessus, puis allez à droite et prenez le tapis du bas. Allez vers la droite, le haut et enfin sortez par la droite. Vous voilà devant un escalier. Empruntez-le si vous voulez combattre deux Rocket supplémentaires et trouver une hyper potion. Sinon, ruez-vous sur l'ascenseur au fond du couloir et descendez jusqu'au quatrième sous-sol. Derrière la porte gardée se trouve Giovanni, le parrain du gang. Il utilise des Pokemon du Sol, à savoir un Onix niveau 25, un Rhinocorne niveau 24 et un Kangourex niveau 29. Humilié, il s'en ira laissant derrière lui le tant convoité Scope Sylphe. Vous pouvez maintenant retourné à Lavanville, pour affronter les fantômes de la Tour.

Voici les plans du casino:

Une fois les deux derniers gardes Rocket battus, Jessie et James vous attaquent pour la deuxième fois. Leurs Miaouss, Abo et Smogo sont a présent au niveau 25. Une fois ces loosers calmés, il faudra affronter Giovanni. Son équipe à légèrement changé : il utilise un Onix de niveau 25, un Rhinocorne de niveau 24 et un Persian de niveau 29.


2. La tour de Lavanville

De retour à Lavanville, et armé du Scope Sylphe, vous entrez courageusement dans la Tour. Les Pokemon Spectre sont très difficile à tuer. Ils sont déjà très résistants, voire quasiment immunisés contre les attaques normales. Les Pokemon d'Eau et de Glace sont cependant relativement efficaces contre eux. Frayez-vous ainsi un passage dans la nécropole. Notez qu'au quatrième étage se trouve une zone où le simple fait de marcher vous soigne automatiquement. Votre ascension quasiment achevée, vous finissez par rencontrer le fantôme d'un Ossatueur, l'esprit tourmenté qui hante ces lieux. Comme il est hélas impossible de l'attraper, concentrez-vous sur le combat. Quelques attaques aquatiques suffiront à l'exorciser. Montez ensuite au dernier étage où vous attendent trois gangsters de la Team Rocket. Après ces quelques combats, vous retrouvez M.Fuji. Celui-ci vous téléporte chez lui et vous remet la Pokéflute.

3. Vers Safrania

Avant de vous rendre à Safrania, retournez donc à Céladopole. Sortez de la ville par la gauche. Vous pouvez maintenant réveillé Ronflex avec la Pokeflûte. Il n'y a que deux Ronflex dans le jeu. Avant de tenter quoi que ce soit, sauvegardez donc afin de pouvoir recommencer si vous échoué dans votre tentative de capture. Une fois le combat achevé, coupez le buisson près de lui, entrez dans le jardin, puis dans le bâtiment à gauche. En sortant vous tomberez sur une petite maison contenant la CS 02 Vol. Apprendre cette Cs à un Pokemon vol facilitera grandement vos déplacements. Envolez-vous vers Argenta. Allez au nord de la ville, et coupez le buisson. Vous pouvez maintenant accéder au laboratoire secret à coté du musée. Là, des scientifiques vous remettront le Vieil Ambre. Après cela vous pourrez visiter la route 12. Récupérez-y le second Ronflex, ainsi que la Méga Canne dans la maison du pêcheur. Vous pouvez continuer dans la foulée, et faire les route 13 et 14, mais en ce qui nous concerne, nous nous contenterons de nous rendre à Safrania. L'entrée de la ville est toujours gardée, mais les gardes sont particulièrement assoiffés. L'eau fraîche achetée au Centre Commercial devrait suffire à les soudoyer. Vous voilà maintenant dans les murs de Safrania.

4. Safrania

Safrania est la plus grande ville du monde de Pokemon après Céladopole. Ce n'est pas sa seul particularité puisqu'on y trouve deux arènes et le building de la Sylphe SARL. Comme vous pouvez le constater, l'odieuse Team Rocket contrôle la ville et la plupart des bâtiments vous serons fermés... dont l'arène contenant l'indispensable badge Marais. Pour y accéder, vous devez libérer la ville et pour ce faire, remettre une petite rouste à Giovanni. Hélas, celui-ci se trouve au dernier étages en pleine négociation d'une fusion entre la Team Rocket et la Sylphe. Vous devez empêcher ça ! Avant d'attaquer le vif du sujet et de vous jeté tête baissée dans le gratte-ciel de la corporation, que diriez-vous d'une petite mise en bouche ? Allez au nord de la ville, dans la seule arène ouverte et qui se trouve être un Dojo. Après avoir affronter ses quelques disciples, vous affronterez le maître. Il utilise un Kicklee niveau 37 et un Tygnon niveau 37 aussi. Ces Pokemon, comme tous ceux rencontrés dans le Dojo, sont des Pokemon de type Combat. Les Insectes et les Psy sont donc de rigueur. Une fois le maître battu, celui-ci vous offre un Pokemon. A vous de choisir entre un Kicklee et un Tygnon. Ces Pokemon ne peuvent s'obtenir qu'a cet endroit. C'est donc un choix important. Après ce petit entraînement, vous voilà fin prêt pour l'ultime affrontement contre les Rocket. Entrez sans plus tarder dans l'immeuble de la Sylphe.

5. La Sylphe SARL

Les Rocket tiennent l'immeuble et il vous le font bien comprendre : dès qu'ils vous aperçoivent, ils vous fonce dessus. De plus la plupart des portes sont fermées à clef. Il est donc conseillé d'aller chercher la clef d'entrée de jeu. Celle-ci se trouve au quatrième étage tout au sud, non loin d'un Rocket et d'un téléporteur. Pour la récupérer, battez-le, prenez le téléporteur, puis reprenez-le tout de suite. De retour au même endroit, continuez vers le sud et tournez à droite, vous trouverez la clef dans une Pokeball. Bien qu'il vous soit désormais possible d'aller affronter directement Giovanni, je vous conseille de faire les dix étages un par un sans omettre de combattre chaque gangster rencontré. C'est fastidieux, mais l'expérience accumulée et l'argent récupéré vous seront fort utiles pour la suite de vos aventures. Pour vous facilité la tâche, sachez qu'il y a un lit au huitième étage, ce qui évite un retour au centre Pokemon à chaque moment de faiblesse. Vous aurez également de nombreux objets à récupérer dans les recoins du bâtiment., notamment la CT 46 au premier étage, la CT 04 au quatrième, la CT 05 au neuvième et la CT 26 au neuvième également et quelques consommables forts utiles. Une fois vos comptes réglés et le shopping terminé, rendez-vous au deuxième étage et utilisez le téléporteur dans la première salle à gauche depuis l'ascenseur / l'escalier. Vous rencontrerez encore Régis. Ridiculisez-le comme à l'accoutumée et allez parler au gars qui se trouve dans la pièce. Il vous offrira un Lokhlass, monstre certes peu puissant, mais qui pourra vous servir de radeau dès que vous lui aurez appris Surf. Le téléporteur vous emmène au bureau du PDG où Giovanni vous attend. Celui-ci vous attaque. Vos Pokemon de Glace, de Plante et d'Eau vous seront très utiles. Les siens ont pour élément le Sol. Il possède un Nidorino niveau 37, un Kangourex niveau 35, un Rhinocorne niveau 37 et un Nidoqueen de niveau 41. Bravo, la Team est dissoute, la Sylphe sauvée, et Safrania libérée. Pour vous prouvez sa gratitude, le PDG vous offre la Masterball, la Pokeball ultime qui capture n'importe quel Pokemon du premier coup. Conservez-la précieusement pour capturer Mewtwo à la fin du jeu. Sortez victorieux du building.

Une fois arrivé au dixième étage, Jessie et James vous attaquent pour la troisième fois. Ils ont conservé les même Pokémon, cette fois tous au niveau 31. Une fois que vous les avez battus, la voie vers Giovanni est libre. Il attaque avec un Nidorino niveau 37, un Persian niveau 35, un Rhinocorne niveau 37 et un Nidoqueen niveau 41. Si vous êtes venu facilement à bout de Régis, ce combat ne devrait pas trop poser de problème, surtout si vous avez un bon Pokemon Eau à vos côtés.



6. Safrania 2

Il fait bon marcher dans Safrania débarrassée des Rocket. Il y a deux maisons a visiter avant d'aller affronter Morgane. Tout d'abord allez voir l'homme qui habite au sud de la ville et qui vous remet la CT 29 Psyko. Ensuite allez offrir la Pokepoupée récupérée au Centre Commerciale de Céladopole à la petite fille habitant au nord de la ville. Elle vous donnera en échange la CT 31 Copie. Rendez-vous maintenant à l'Arène de Morgane. Morgane et ses amis utilisent des Pokemon Psy. Théoriquement, les Pokemon de type Insecte ou Spectre sont les plus efficace ici. Cela dit, nos Pokemon électriques ont donnés de très bons résultats. L'arène es composé de neuf salles. Morgane est dans celle du milieu. Or, pour changer de salle, vous devez naviguer entres elles grâce aux téléporteurs. Chaque salle contenant quatre téléporteurs menant vers une salle différente, on s'y perd facilement. Aussi, voici la marche a suivre pour aller directement à Morgane : Une fois entrer, prenez le seul téléporteur que compte cette première salle (la salle 2). Vous voici dans la salle 3. Prenez le téléporteur en haut à droite qui vous mène en salle 6. Prenez le téléporteur en haut à gauche et il vous mène en salle 9. Prenez le téléporteur en bas à gauche et il vous mène en salle en Salle 7. Enfin, prenez le téléporteur en bas à gauche et il vous mènera à Morgane. Simplissime, non ? Ses Pokemon sont un Kadabra niveau 38, un M.Mime niveau37, un Aéromite niveau 38 et enfin, un Alakazam de niveau 43. Morgane, vaincue, vous remet la CT 46 Vague Psy ainsi que le badge Marais. Grâce à ce dernier, le Pokemon d'un niveau inférieur à 70 vous obéiront.

Badge Marais

Image

Nom

Niveau

Kadabra

38

Mr.Mime

37

Aéromite

38

Alakazam

43


Morgane utilise un Abra niveau 50, un Kadabra niveau 50 et un Alakazam niveau 50. La famille des Abra se révèle particulièrement ardue... Si vous n'avez pas de Pokemon Insecte, il vous faudra beaucoup de persévérance.
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