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Pokémon Ultra-Soleil et Ultra-Lune : interview exclusive

Exclu Posté par Absolite le 10/11/2017 à 12:13

Pokémon Ultra-Soleil et Ultra-Lune : interview exclusive 1

Les producteur et réalisateur des jeux Pokémon Ultra-Soleil et Pokémon Ultra-Lune, Kazumasa Iwao et Shigeru Omori de Game Freak, ont été interviewés concernant les aventures Pokémon.

Vous pouvez lire ci-aprèstoute l'interview :

Quelle a été votre première expérience de la marque Pokémon en tant que joueurs ? Et comment en êtes-vous arrivés à travailler chez GAME FREAK ?

Kazumasa Iwao : J'ai fait mes débuts avec Pokémon Rouge et Pokémon Vertlorsque j'étais enfant, et j'ai enchaîné avec tous les épisodes suivants. Lorsque j'ai commencé à chercher du travail, je me suis donc naturellement tourné vers ce qui me tenait à cœur : créer des jeux vidéo. J'ai alors décidé de rejoindre GAME FREAK, l'entreprise qui était à l'origine des jeux qui ont tant marqué mon enfance.

Shigeru Omori : Mon petit frère était dans la bonne tranche d'âge lorsque Pokémon Rouge et Pokémon Vert sont sortis. J'ai donc saisi l'occasion de jouer avec lui. Nous nous sommes vite pris au jeu et passions notre temps à combattre et à faire des échanges tous les deux ou avec ses amis.

Je voulais absolument travailler dans les jeux vidéo en tant que game designer, mais les entreprises offrant un tel poste étaient plutôt rares, à l'époque. J'ai donc postulé chez GAME FREAK qui, contrairement aux autres, recherchait quelqu'un dans ce domaine.

Quels ont été vos premiers projets et quel rôle y avez-vous joué ?

Iwao : J'ai commencé à travailler sur l'interface utilisateur, le système de combat et le Music-Hall de Pokémon Noir et Pokémon Blanc. J'étais alors un grand débutant en matière de développement, donc le fait de travailler sur tant d'aspects différents du jeu était vraiment une chance pour moi.

Omori : Pour ma part, c'était sur Pokémon Rubis et Pokémon Saphir : je m'occupais de l'environnement de jeu et des fonctions de communication. J'ai aussi imaginé le concept de connectivité entre consoles et j'ai travaillé dessus du début à la fin.

Il semble que ces jeux se distinguent des « troisièmes versions » sorties par le passé, comme Pokémon Jaune : Edition Spéciale Pikachu ou encore Pokémon Noir 2 et Pokémon Blanc 2. Comment qualifieriez-vous le concept de Pokémon Ultra-Soleil et Pokémon Ultra-Lune ?

Iwao : Nous nous sommes vraiment concentrés sur le concept de « cœur » lors du développement du jeu. Par « cœur », nous entendons l'élément qui sert de pilier à tout le reste, et nous tenions à nous focaliser dessus afin de toujours garder à l'esprit les points vraiment importants. Quel est le « cœur » de Pokémon ? D'un RPG ? Et d'un jeu en général ? Nous nous sommes constamment posé ce genre de questions pour être sûrs de rester sur la bonne voie tout au long du développement du jeu.

Inclure tant de personnages venus d'anciens jeux via la Team Rainbow Rocket unifie tous les univers Pokémon de façon inédite. Qu'est-ce qui a donné naissance à cette idée ?

Iwao : Pokémon Ultra-Soleil et Pokémon Ultra-Lune constituent en quelque sorte l'aboutissement de tous les efforts que nous avons fournis jusqu'à présent et nous tenions, depuis le début, à faire apparaître des personnages issus des anciens jeux Pokémon. Au départ, il s'agissait seulement d'inclure des boss venus des précédents jeux dans l'Agence de Combat, mais cela signifiait faire l'impasse sur leurs personnalités très marquées, ce qui aurait été vraiment dommage. Notre scénariste a donc décidé d'écrire une histoire qui leur serait dédiée, puisque le cadre de Pokémon Ultra-Soleil et Pokémon Ultra-Lune le permettait. C'est ainsi que le scénario de la Team Rainbow Rocket a vu le jour.

Dans le jeu, chaque boss vient tout droit d'un monde dans lequel il est parvenu à accomplir ses sombres desseins. Des mondes dans lesquels le joueur n'a donc pas pu exister. La présence d'Ultra-Brèches dans Pokémon Ultra-Soleil et Pokémon Ultra-Lune nous a permis de jouer avec ces mondes parallèles. Et comme le personnage du joueur n'existe que dans la région d'Alola, il a la possibilité de faire échouer leurs plans machiavéliques.

Comment avez-vous défini la position de tous les anciens personnages qui composent la Team Rainbow Rocket ? Ont-ils la même personnalité que dans leur jeu d'origine ou y avez-vous apporté des modifications ?

Iwao : Nous sommes partis du principe que ces personnages étaient arrivés à leurs fins dans leur monde d'origine ; nous avons donc écrit leurs dialogues en conséquence. Les joueurs ne seront pas dépaysés par leur personnalité, mais ils auront également l'opportunité d'en découvrir de nouvelles facettes.

Qu'est-ce qui vous a poussés à choisir ces personnages en particulier ?
Avez-vous rencontré des difficultés pour les faire cohabiter ?

Iwao : Ce n'était pas très difficile d'arriver à quelque chose de crédible. Même Guzma finit par changer de comportement et se range du côté du joueur ! Mais il faut tout de même garder à l'esprit que ces personnages représentent des organisations criminelles. Il était donc important de faire en sorte que leur comportement soit en adéquation avec ce que nous connaissons des jeux précédents.

Monsieur Omori a réalisé Pokémon Rubis Oméga et Pokémon Saphir Alpha ainsi que Pokémon Soleil et Pokémon Lune ; qu'a-t-il appris de ses prédécesseurs ? Et que vous a-t-il enseigné pour votre premier rôle dans la peau de directeur ?

Iwao : En observant le travail d'Omori, j'ai appris à quel point il est important d'avoir une vision concrète de ce que l'on tente de créer, de communiquer clairement à son équipe ce que l'on attend d'elle, et de vérifier attentivement le travail accompli. Ces conditions sont essentielles pour s'assurer de la qualité du produit. J'ai aussi appris à laisser de la liberté aux équipes pour éviter de me retrouver surchargé de travail. Il est en effet important de savoir faire confiance aux responsables de chaque département.

En quoi vos rôles précédents respectifs ont-ils façonné votre manière de diriger le développement d'un jeu ?

Iwao : Je pense qu'avoir travaillé sur différents aspects du développement des jeux m'a offert une vision plus globale d'un projet.

Ômori : En tant que game designer, j'ai eu la chance de travailler directement avec de nombreuses personnes remplissant différentes rôles. Cela m'a permis de comprendre ce qui était important pour chacune d'entre elles, et je dois avouer que ces connaissances se sont avérées particulièrement utiles lorsque je suis devenu réalisateur.

Quelle différence y a-t-il entre créer un nouveau Pokémon et créer une Ultra-Chimère ?

Omori : Ken Sugimori, qui supervise la création des Pokémon, a décidé de suivre le concept suivant pour les Ultra-Chimères : sortir des sentiers battus en faisant exactement ce que nous évitons de faire lorsque nous créons un Pokémon. Fusionner une méduse flasque avec du verre, par exemple, ou bien prendre un petit insecte chétif comme un moustique et lui donner les muscles d'un haltérophile. C'est en suivant ce genre de concepts improbables et inhabituels que nous avons pu créer des Ultra-Chimères qui dégagent une aura radicalement différente de celle des Pokémon créés jusqu'à présent.

Est-ce que le Surf Démanta est un hommage à la Plage de Pikachu dans Pokémon Jaune : Édition Spéciale Pikachu ? Il est rare de voir des mini-jeux orientés « action » dans les jeux Pokémon. Qu'est-ce qui vous a motivé à ranimer ce concept ?

Iwao : Il y a deux raisons à cela. Tout d'abord, nous voulions marquer la différence avec Pokémon Soleil et Pokémon Lune en diversifiant le gameplay avec des éléments de jeu d'action, sans pour autant empêcher les joueurs de poursuivre leurs aventures. Ensuite, nous voulions mettre davantage en valeur la beauté de la région d'Alola, et avons réalisé que le surf était un bon moyen de la rendre encore plus attrayante. D'ailleurs, c'est dans cette même optique que nous avons ajouté la Plaine des Pikachu ; on peut voir cela comme la cerise sur le gâteau !

Avec Necrozma, la Team Rainbow Rocket, les nouvelles Ultra-Chimères, la Team Skull et autres, on constate que de nombreux défis attendent les joueurs dans ces jeux. Comment faites-vous pour hiérarchiser le rôle de tous ces adversaires ?

Iwao : La Team Rainbow Rocket n'apparaissant qu'une fois l'aventure principale terminée, nous ne nous en sommes pas souciés outre mesure. Quant aux autres éléments, nous les avons hiérarchisés en fonction de Necrozma, qui est au « cœur » du scénario, comme tous les Pokémon légendaires figurant sur la jaquette des jeux. C'est là une tradition qui se trouve au « cœur » des jeux Pokémon, après tout.

Certains joueurs ont émis le désir d'avoir davantage de contenu post-scénario dans Pokémon Soleil et Pokémon Lune. Avez-vous pris cela en compte dans Pokémon Ultra-Soleil et Pokémon Ultra-Lune ?

Iwao : Le scénario au cours duquel la Team Rainbow Rocket entre en scène est uniquement disponible après avoir terminé l'aventure principale. En outre, nous avons ajouté de nouvelles quêtes annexes ainsi que de nombreuses récompenses à obtenir grâce au Surf Démanta et à l'Ultra-Exploration. Nous avons donc bon espoir que les joueurs continueront de jouer intensément même après avoir terminé le scénario principal.

Où puisez-vous votre inspiration lorsque vous créez un nouveau jeu Pokémon ? Quels sont les premiers éléments sur lesquels vous travaillez ?

Ômori : Il n'existe pas de procédure fixe, mais je peux vous expliquer mon approche. Je commence par me poser des questions sur la région dans laquelle se déroule l'histoire : y a-t-il des montagnes ? Est-elle parcourue de rivières ? À quel point est-elle connectée à la mer ? Répondre à toutes ces questions me permet d'imaginer le mode de vie des Pokémon qui y vivent et de décider quelles espèces nous seront nécessaires. Je réfléchis bien sûr en même temps au scénario, mais en fin de compte, je continue d'y apporter des modifications pour m'assurer qu'il s'accorde avec le décor choisi pour le jeu.

A quel point le monde de la compétition influence-t-il la direction prise lors de la création d'un nouveau jeu ?

Iwao : Nous prenons évidemment en compte le monde de la compétition pour apporter des ajustements au jeu, mais nous évitons de répondre directement aux demandes spécifiques des joueurs. Nous ne voulons pas nous contenter de leur offrir ce qu'ils désirent, et préférons plutôt apporter des éléments auxquels ils ne s'attendent pas.

Par rapport à quel élément du jeu êtes-vous pressés de voir la réaction des joueurs de Pokémon Soleil et Pokémon Lune ?

Iwao : Je ne peux pas en parler en détail, mais je suis curieux de voir leur réaction lorsqu'ils découvriront la conclusion de l'histoire de Necrozma.

Omori : Tout ce que j'espère, c'est que ces nouvelles aventures et le nouveau scénario qui les rythme ne feront que renforcer l'amour des joueurs pour la région d'Alola.

[source : pokemon]
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